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• Si es menor recorremos la búsqueda hacia el lado izquierdo hasta encontrar el siguiente
elemento del árbol, el cual volvemos a comparar como lo hicimos con la raíz.
• Si es mayor se realiza la búsqueda hacia el lado derecho del árbol, el cual lo tomamos como si
fuera una raíz y comparamos de la misma forma que la primera raíz.
Los pasos anteriores se realizan hasta encontrar el elemento buscado o llegar a NULL (conjunto
vacío, es decir que no haya opciones que correspondan) que nos indicaría que el elemento no se
encuentra en el árbol.
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1.2.2 Árboles de juego
Los árboles de juego son una aplicación de los árboles de decisión. Tomemos por ejemplo el
conocido juego del Tres en línea (equis-cero ó totito en Guatemala) y consideremos una función
que evalúa y acepta una posición del tablero y nos devuelve un valor numérico (cuanto más
grande es este valor, mejor es esta posición). Un ejemplo de la implantación de esta función es
considerando el número de renglones, columnas y diagonales restantes abiertas para un jugador
menos el número de las mismas para su oponente. Por ejemplo, observa la posición en un juego y
sus posibles continuaciones en la próxima página.
Dada una posición del tablero, el mejor movimiento siguiente está determinado por la
consideración de todos los movimientos posibles y las posiciones resultantes. Tal análisis no
conduce sin embargo al mejor movimiento, como se ve en el ejemplo, cuando las cuatro primeras
posibilidades dan todas el mismo valor de evaluación; sin embargo, la cuarta posición es sin duda
mejor, por lo que se debe mejorar esta función.
MATEMÁTICAS CAPÍTULO 1 23